20 octubre, 2022

Metaverso, realidad virtual, aumentada y mixta: qué son y casos de uso [Podcast Digital Talks by t2ó]

Metaverso, realidad virtual, aumentada y mixta: qué son y casos de uso

En este nuevo episodio de Digital Talks by t2ó, hablamos sobre sobre qué son las tecnologías inmersivas, en qué se diferencian cada una de éstas, sus casos de uso y los aspectos a tener en cuenta si se quieren incorporar a una estrategia de marketing digital.

 

Para ello, contamos con Pablo Marcos Ferre, Product Manager de la plataforma de Realidad Mixta de Airbus. Su trabajo consiste en gestionar el equipo que está construyendo las aplicaciones de Realidad Aumentada, Realidad Mixta y Realidad Virtual dentro de la compañía.

 

¿Te unes a nosotros? 🎧👇

 

 

¿Qué podrás escuchar en este podcast? 

  • 🕶️ ¿Cuál es la diferencia entre la realidad virtual, la realidad aumentada, mixta o extendida?
  • 🔍 ¿Qué tipo de casos de uso estamos viendo hoy en día?
  • 🏷️ ¿Qué beneficios tienen estas tecnologías para las marcas?
  • ✈️ ¿Cómo se utilizan estas tecnologías en el día a día de Airbus y qué impacto tienen?
  • 👥 ¿Por qué fases se pasa en un proyecto de estas características y qué perfiles hacen falta?
  • 🌌 ¿Qué es el metaverso?
  • 💊 ¿Qué diferencias hay entre los metaversos centralizados y descentralizados?
  • 🚧 ¿Qué es mejor para una marca, tener su propio metaverso o comenzar a construir en metaversos como Descentraland o The Sandbox?
  • 🏁 ¿Qué 5 recomendaciones darías a un equipo que vaya a liderar el desarrollo de un proyecto de realidad virtual?

 

[Transcripción del podcast]

EC: Hola, soy Esther Checa y hoy vamos a hablar sobre qué son las tecnologías inmersivas, en qué se diferencian cada una de estas, sus casos de uso y los aspectos a tener en cuenta si se quieren incorporar a una estrategia de marketing digital. Para que podamos tener una visión de qué es cada una de estas tecnologías, cómo éstas pasarán a formar parte de las experiencias que iremos viendo como usuarios dentro de lo que podría denominarse como la Web 3.0 y sobre todo, cómo impactarán en la relación con las marcas con el consumidor, hoy contamos con Pablo Marcos Ferre, Product Manager de la Plataforma de Realidad Mixta de Airbus. Su trabajo consiste en gestionar el equipo que está construyendo las aplicaciones de realidad aumentada, realidad mixta y realidad virtual dentro de la compañía. Pablo lleva más de diez años trabajando en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D y desde 2012 trabaja en la realidad virtual y la realidad aumentada. Muchas gracias por estar hoy con nosotros, Pablo.

 

PM: ¿Hola Ester, qué tal? Encantado de acompañaros hoy aquí en el podcast.

 

EC: Pues una maravilla tenerte hoy Pablo con nosotros. Antes de arrancar y para los más profanos, si bien yo creo que cada vez van quedando muchas menos personas debido al boom de noticias que tenemos sobre lo que es la realidad virtual y sus variantes, sí que me gustaría empezar por que nos ayudases a despejar concepto y sobre todo cuando hablamos de la realidad virtual, ¿dónde está la diferencia con respecto a lo que se conoce también como la realidad aumentada, la realidad mixta o la realidad extendida?

 

PM: Sí, yo creo que es importante aclarar las diferencias entre los tres conceptos, porque es muy fácil llegar a confundirse. Llamamos realidad virtual a un entorno que es recreado completamente por ordenador, es decir, como si nos metiéramos dentro de un videojuego. Todo es virtual. ¿Qué dispositivos tenemos para experimentar estos entornos de realidad virtual? Pues principalmente los famosos cascos de realidad virtual, como por ejemplo las Oculus de Facebook o de Meta como lo queramos llamar y por lo tanto, con los cascos de realidad virtual lo que experimentamos es una inmersión total. Es un entorno que es 100% virtual. Por otro lado, tenemos la realidad aumentada, que consiste en superponer objetos virtuales en un entorno del mundo real. Es decir, como su nombre indica, aumentamos la realidad, superponemos información sobre lo que ya estamos viendo. Y ¿qué dispositivos utilizamos para experimentar la realidad aumentada? Normalmente nuestros teléfonos móviles o tabletas, o por ejemplo, las famosas Google Glass. Y en medio entre la realidad virtual y la realidad aumentada, pues tenemos la realidad mixta, que consiste en poder combinar un entorno real con un entorno virtual. ¿Esto cómo se consigue? Con dispositivos como las Holo Lens de Microsoft, por ejemplo. Y es muy fácil confundir la realidad aumentada con la realidad mixta. La principal diferencia es que las gafas de realidad mixta son capaces de reconocer el entorno que les rodea y esto nos permite poder colocar elementos virtuales que interactúan con el mundo real.

 

EC: Muy buena definición, porque justo una de las cuestiones que nos plantean mucho los clientes es que si para experimentar estos entornos simulados, uno de los aspectos principales es si es necesario utilizar siempre dispositivos asociados. Por la definición que has dado de lo que es cada una de las realidades, las has asociado a dispositivos para experimentarlo. ¿Es siempre necesario?.

 

PM: No, no siempre es necesario utilizar unas gafas o cascos, pero sí es cierto que si queremos obtener la mejor calidad y el mejor confort, entonces la mejor opción es utilizar estos dispositivos. Por ejemplo, la realidad aumentada la podemos experimentar con unas gafas como las Google Glass o con cualquier teléfono móvil o tableta que tenga el mínimo de requisitos necesarios para ejecutar estas aplicaciones. Si bien es cierto que con unas gafas siempre será más cómodo que teniendo que sujetar un teléfono o una tableta con las manos, lo cual no te deja muchas opciones de trabajar porque las tienes ocupadas sujetando el móvil o la tableta. Una de las ventajas de trabajar con unas gafas de realidad mixta es que te permite tener las manos libres para poder realizar la tarea que las gafas te están explicando. Por ejemplo, en Airbus existe un caso de uso en el cual los operarios utilizan unas gafas de realidad mixta para instalar el cableado eléctrico de los aviones, pues este dispositivo lo que hace es superponer sobre el avión la posición final de los cables mediante hologramas, con lo cual el operario lo tiene mucho más sencillo para realizar la tarea más rápido que tener que ir mirando las instrucciones en un papel o en un PDF o en una tableta.

 

EC: En los casos de uso que estamos viendo en el mercado hay un boom ahora mismo de prácticamente los últimos seis meses, último año como mucho. Empieza a haber un boom masivo de sobre todas las grandes marcas, que empiezan a experimentar con este tipo de tecnologías. ¿Qué tipo de realidades se están utilizando en estas propuestas que se están lanzando al mercado?.

 

PM: Bueno, cada vez se ven más casos de uso donde estas tecnologías aportan bastante valor. Algunos de los ejemplos que estamos viendo últimamente, por ejemplo, el videojuego Pokémon Go, que es un claro ejemplo de realidad aumentada, apuntamos con nuestro teléfono a un lugar y podemos ver los personajes de Pokémon que hay en ese lugar. Otro ejemplo de realidad aumentada es la famosa aplicación de rastreo de aviones Fly Radar 24, que te permite en una de las funcionalidades apuntar al cielo con tu teléfono y te muestra todos los detalles de cada avión que tienes volando alrededor. Como ejemplos de realidad virtual, pues tenemos muchísimos, ya que existe una cantidad enorme de juegos de realidad virtual disponibles en las tiendas de aplicaciones como son la de Oculus o como son Steam, solo por nombrar algunos ejemplos. El Big Saver, el Highlight Flix, el Super Hot VR y no solo videojuegos, existe también una cantidad importante de documentales en realidad virtual que realmente te transportan al lugar que se está recreando virtualmente. Sí que es verdad que quizá los casos de uso menos conocidos son los de realidad mixta, pero esto es debido también a que este tipo de realidad y este tipo de dispositivos se utilizan principalmente en entornos industriales. Aquí estarían, por ejemplo, las aplicaciones que ayudan a los operarios, como te he comentado, a realizar tareas de montaje y estos dispositivos nos permiten guiar a los trabajadores paso por paso, mostrándoles con estos hologramas las tareas que tienen que hacer a la hora de ensamblar, por ejemplo, un avión. Tanto en el sector aeroespacial como en el sector automovilístico existen ahora mismo numerosos casos de uso para las líneas de ensamblaje final que, como he dicho, ayudan a los operarios a realizar su trabajo de manera más rápida y con menos errores.

 

EC: ¿Aquí los beneficios que ves en el uso de estas tecnologías inmersivas para las marcas entiendo que va a depender mucho de la industria, pero cuáles son los claros beneficios que ves? ¿Sobre todo según Verticales?

 

PM: Bueno, nosotros en Airbus hemos identificado diferentes beneficios que podemos obtener del uso de estas tecnologías. Por ejemplo, nuestros ingenieros pueden mejorar los procesos de diseño y ahorrar costes gracias a las maquetas virtuales. Ya no es necesario construir tantas maquetas reales de los productos, es posible construir prototipos virtuales y probarlos gracias a la realidad virtual. Imagínate el proceso de creación de una nueva cabina para un nuevo avión, pues antes era necesario crear una maqueta de madera de ese nuevo cockpit para que los pilotos de pruebas, los ergonomistas, pudieran probarlo; confirmar que todos los elementos son accesibles; están correctamente diseñados… Ahora es posible utilizar unas gafas de realidad virtual y unos controladores en las manos para meternos de lleno en este cockpit virtual y validar si el diseño es correcto o no. Incluso podemos hacer cambios en el diseño al instante y probarlo sin tiempos de espera y sin tener que modificar una maqueta real de madera. Y también existen beneficios en los procesos de fabricación, ya que mediante el uso de esta tecnología reducimos el tiempo que un operario necesita para realizar las tareas de montaje de los aviones.Y además podemos mejorar aún más si cabe la calidad de los procesos. Reducimos el número de errores en los procesos de fabricación y quizá por mencionarlo, un campo que está ganando cada vez más interés es a la hora de dar asistencia remota a trabajadores o clientes, porque gracias a la realidad mixta y a la realidad aumentada, una persona puede obtener soporte de un experto fácilmente sin que ese experto tenga que viajar a donde el cliente se encuentra, ahorrando viajes. Y por supuesto, otros campos como el marketing, donde estas tecnologías pueden aportar un gran valor mediante la realidad virtual, pues podemos hacer que experimentes cómo va a ser la cabina de tu futuro avión o mediante realidad mixta. Podemos mostrarte como queda el diseño de un nuevo asiento dentro de una cabina real de un avión.

 

EC: De hecho, una de las cuestiones que se me plantea y que según estabas comentando esto, de alguna forma esa previsión o esa parte de de de trabajar sobre algo que no es real pero que te ayuda a modelar, entiendo que tiene que tener un impacto en términos económicos importante y yo creo que ya lo estabas dejando entrever, un ejercicio de sostenibilidad brutal y un tema de reducción de costes brutal.

 

PM: Sí, es cierto. Nosotros el tema de la impresión 3D se usa sobre todo para el prototipado, tanto con impresoras 3D de plástico como impresoras de corte de madera. Sabes que cuando hay que realizar una nueva cabina, pues lo primero que se hace es un prototipo en madera, muy parecido a lo que hacen en el sector automovilístico. Es lo primero, una maqueta en madera. Pero claro, para el tema de la sostenibilidad, si con herramientas como la de asistencia remota podemos ahorrar que nuestros expertos tengan que viajar, coger aviones y desplazarse a otras partes de Europa o del mundo para dar asistencia a los clientes, pues ahí ya tienes un ahorro considerable en gastos de viaje y en transporte. Y por otro lado, el ahorro de no tener que fabricar, como te he dicho, prototipos en madera. Prototipos reales, físicos. Porque gracias a la realidad virtual, en vez de probar uno o dos prototipos que se van a construir y al final se decidirá entre ellos, podemos probar 20 distintos prototipos de manera virtual.

 

EC: Pablo, aprovechando que has explicado justo al principio las diferencias entre estas tecnologías, ¿cómo explicarías qué es el metaverso?

 

PM: Bueno, una de las definiciones que más se están dando sobre el metaverso ahora mismo es que será la siguiente generación del Internet que conocemos ahora. Podemos definirlo también como un mundo simulado o virtual persistente, es decir, que no podemos desconectarlo o apagarlo. Siempre está encendido e inmersivo. Por lo tanto, el cual es experimentado en primera persona; tanto por un usuario como por grandes grupos de usuarios simultáneos. Y para experimentarlo, pues los dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual serán clave, pero no la única manera; porque seguirá siendo accesible desde ordenadores tradicionales. Al final, la idea es construir un espacio compartido, virtual, totalmente inmersivo y que sea autosuficiente para que los humanos jueguen, trabajen y socialicen en él.

 

EC: Hace unas semanas se publicaba que las grandes tecnológicas se unían para impulsar un metaverso abierto e interoperable. Aquí, ¿qué diferencias hay entre los metaverso centralizados y descentralizados? Que es parte de lo que vemos en el día a día y en las publicaciones.

 

PM: Así es. Empresas como Epic Games, Adobe, Nvidia, Ikea se han unido bajo la idea de cooperar todos juntos con el fin de crear un standard en el cual se base este futuro metaverso. Lo que este foro quiere es centrarse en los componentes básicos que los desarrolladores necesitan hoy para construir este futuro metaverso y para definir las conexiones e interacciones entre objetos del mundo real y mundos virtuales y de este modo acelerar la creación y el desarrollo del metaverso. Un metaverso descentralizado permite que este no sea controlado por parte de unas pocas entidades poderosas. El metaverso debe construirse sobre una arquitectura descentralizada para que sea autosuficiente, que sea persistente, lo cual plantea importantes desafíos porque debe existir un consenso entre entidades masivas. Un ejemplo de metaverso centralizado sería el que se nos describe en la novela de Ready Player One. Es un metaverso el que describe esta novela que se llama Oasis, el metaverso, que ha sido creado por una única empresa y por una única persona, es decir, un único programador que ha resuelto todos y cada uno de los problemas necesarios para conseguir construir este mundo virtual. Incluso en esta novela se nos describe que existe un botón que puede parar por completo y eliminar el metaverso de Basis. Bueno, pues yo creo que ese es exactamente lo que no va a pasar.

 

EC: Una de las cuestiones que estamos viendo y que nos está ayudando a todos también a aprender es que cuando hablamos de la interacción de estos espacios virtuales, por decirlo de alguna forma, relativamente nuevos; también hay una forma de relacionarse en estos. Aquí, ¿qué elementos son necesarios desarrollar para que haya interacciones dentro de un metaverso?

 

PM: El metaverso integra una variedad de tecnologías emergentes, por ejemplo el gemelo digital. Seguro que habéis oído hablar del digital Twin. Produce una copia del mundo real que nos permite interactuar con él dentro de este mundo virtual. También la realidad virtual y la realidad aumentada que nos va a permitir una inmersión total en esa experiencia 3D. Las redes 5G y el futuro 6G que nos ofrecerán conexiones con una latencia ultra baja y con una fiabilidad muy alta para dispositivos de metaverso ya masivos, sensores portátiles o si pensamos un poco más en el futuro, interfaces cerebro computador que nos permitan la interacción del usuario con su avatar en el metaverso. La inteligencia artificial también porque permitirá la creación y la representación del metaverso a gran escala y como no, la cadena de bloques o blockchain. Los NFT también jugarán un papel importante a la hora de determinar quién tiene los derechos auténticos para todos los activos del metaverso, es decir, dinero virtual, propiedades virtuales, casas, terrenos virtuales. Pues todo eso será posible gracias al blockchain y los NFC.

 

EC: Lo avanzamos un poquito al principio; cómo la incorporación de estas tecnologías para una marca dentro de su ecosistema va a tener una serie de beneficios como marca, como negocio, pero también a nivel de su relación con el consumidor. Y aquí me gustaría que me dieses tu punto de vista porque son preguntas que nos hacen nuestros clientes. ¿Para ellos es relevante empezar a construir su propio metaverso o pueden empezar a trasladar su presencia en metaversos como Descentraland o metaversos como Sandbox? Si una marca quiere empezar a experimentar cómo es su posicionamiento, su aproximación con estas tecnologías, ¿que recomendarías? ¿Por dónde deberían de empezar?

 

PM: Bueno, yo creo que todo depende de cómo de fácil sea construirse un metaverso en el futuro, porque de ello depende el trabajo, por ejemplo, y la cooperación que consigan empresas como las que forman el Foro de Estándares del Metaverso que has mencionado. Si esto no se consigue hacer estándar y accesible a todos, yo creo que sólo muy pocas empresas podrán permitirse construir su propio metaverso y entonces dependerán de tener presencia en otros mundos virtuales que ya existan, como has mencionado, Descentraland o Roblox o quién sabe, incluso Fortnite, dentro del videojuego, que se está convirtiendo en una especie de metaverso. Al final yo creo que el objetivo es que todos esos mundos virtuales que ahora existen y que son independientes unos de otros, que sean ínteroperables, es decir, que los usuarios puedan desplazarse libremente a través de varios submetaversos, al mismo tiempo, que sea posible cambiar de uno a otro sin tener que desconectarse de ningún sitio; ni cambiar de avatar, o utilizando la misma moneda virtual.

 

EC: Pablo, ¿Cómo vosotros utilizáis en Airbus estas tecnologías en vuestro día a día y sobre todo, qué impacto veis desde el punto de vista de negocio?

 

PM: Bueno, la realidad mixta está permitiendo a Airbus transformar los procesos industriales. Esta tecnología nos permite que se pueda, como ya hemos dicho, acelerar el diseño y la fabricación de nuevos productos. Por ejemplo, en defensa y espacio. En Getafe se está utilizando la realidad mixta para ayudar a los operarios durante el proceso de conversión del A330 MRTT, que es la versión militar del Airbus A330. Gracias a esta tecnología, los operarios pueden ver todas las operaciones que tienen que hacer para la instalación del sistema eléctrico, pero en forma de hologramas y sobre el avión real, a la vez que tienen las manos libres para trabajar, lo cual hace que no tengan que estar constantemente mirando las instrucciones en dos dimensiones, en una tableta o sobre un papel. Otro ejemplo donde se está utilizando la realidad virtual es para el entrenamiento de pilotos. Airbus ha desarrollado una aplicación de realidad virtual para que los pilotos puedan entrenar estén donde estén. Consiste en una cabina virtual de un Airbus A320 en la cual los pilotos pueden aprender y practicar todos los procedimientos reales que se hacen en una cabina real de un A320. Es una cabina totalmente funcional, interactiva, con la cual se interactúa gracias a unos controladores de realidad virtual. Y además este entrenamiento puede hacerse de forma individual o junto con otros compañeros o instructores que se pueden conectar a la misma sesión pero desde otros cascos de realidad virtual de forma remota. Así que imagínate, se pasa de necesitar un simulador a escala real de la cabina del avión a tener un sistema completamente nómada que te puedes llevar a tu casa o a tu hotel para entrenar cuando quieras, teniendo simplemente tu portátil y tus cascos de realidad virtual.

 

EC: Claro, estamos hablando de una marca como Airbus, pero para marcas, por ejemplo, con un enfoque retail para entender las implicaciones que tendría el desarrollo de un proyecto de estas características, ¿por qué tipo de fases debería de pasar?

 

PM: Bueno, la verdad es que no hay mucha diferencia entre el proceso de desarrollo de una aplicación de realidad mixta o virtual y el proceso de desarrollo de cualquier otro programa de software. Sí que es verdad que se parece más al proceso de creación de un videojuego que de una aplicación de escritorio corriente. ¿Por qué digo esto? Pues porque al fin y al cabo, una aplicación de realidad virtual no deja de ser un entorno 3D con sus interacciones, sus escenarios, sus robots o sus jugadores controlados por el ordenador. Por lo tanto, es como crear y diseñar un videojuego. Hay un proceso de concepción que empieza con una entrevista con el cliente, que en nuestro caso puede ser una línea de ensamblaje final, el centro de entrenamiento de pilotos, el equipo de marketing, un equipo de ingenieros que está diseñando alguna parte del avión y a continuación trabajamos en el diseño, donde se describe el guión de la aplicación, donde definimos todos los elementos con los que interactuará el usuario y el resto de fases,  pues muy parecido a cualquier otro desarrollo de software: Planificación, producción, pruebas, mantenimiento final de la solución hasta que se deja de usar o se retira.

 

EC: Aquí el tipo de perfiles que requiere la ejecución de un proyecto de estas características, no solamente los que tengáis vosotros internamente sino externamente ¿trabajáis con perfiles para llevar a cabo este tipo de proyectos?

 

PM: La verdad es que se necesitan perfiles muy variados. Por una parte, tenemos a los programadores, que son expertos en la tecnología que se haya decidido utilizar para implementar la solución. Luego tenemos los responsables de gestionar la infraestructura informática, todo lo necesario para desplegar la aplicación, ya sean servidores, máquinas virtuales, todas las redes… Por supuesto, gestores de proyecto muy importante. Los responsables de comunicación… Tenemos nuestros propios artistas 3D que se encargan de crear los escenarios virtuales necesarios para estas aplicaciones. Y muy importante también, nuestros expertos en interfaces de usuario y experiencia de usuario, que son los que le dan sentido a todo este conjunto de funcionalidades, modelos 3D, interacciones dentro de la aplicación… Y son los que hacen que al final estas aplicaciones sean fáciles de usar e intuitivas.

 

EC: Pablo, para cerrar, ¿qué cinco recomendaciones darías a un equipo que vaya a liderar el desarrollo de un proyecto de realidad virtual?

 

PM: Si tuviera que dar cinco consejos, el primero de ellos sería que no se centren en un único dispositivo, es decir, que intenten no atarse a una única marca de cascos de realidad virtual y que intenten desarrollar una solución que funcione y que sea compatible con los principales dispositivos del mercado. Esto implica un esfuerzo adicional porque hay que hacer que tu aplicación funcione con las diferentes plataformas, que funcione en cascos que dependen de un ordenador, que también funcionen los que tienen su propio sistema operativo… Pero al final la recompensa es que mucha más gente va a poder disfrutar de tu aplicación y no vas a quedarte atado a un único grupo de usuarios. El segundo consejo sería que cuidaran mucho el confort del usuario. Algunas aplicaciones, especialmente si no están bien diseñadas, pueden causar cierto grado de mareo o náuseas. Y esto es lo último que quieres que experimenten tus usuarios, a no ser que estés desarrollando un simulador de montaña rusa. Y otra parte muy importante de las aplicaciones de realidad virtual son las interacciones que diseñamos, es decir, la forma en la que dejamos que los usuarios interaccionen con el entorno virtual. Esta interacción tiene que ser una experiencia sensorial natural, sin movimientos extraños. Es muy importante también trabajar bien el sonido, porque uno de los principales retos de la realidad virtual es que se requiere un sonido esférico o binaural. Es decir, te tiene que permitir identificar de dónde vienen los sonidos, como en la vida real. Si te está pasando un avión volando por encima, pues tienes que ser capaz de oírlo venir de lejos, sentir cómo se acerca, sentir como te pasa por encima hasta que desaparece por el otro lado. Aquí no basta con un sonido estéreo como los de cualquier videojuego. Necesitamos trabajar con herramientas especiales que nos permitan generar esos sonidos esféricos o binaurales. Tenemos que conseguir que el usuario final crea que un objeto concreto de la escena es el que está generando ese sonido. Y para acabar, pues sin duda, la latencia yo creo que es el mayor desafío técnico al que se enfrentan las aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada. Que la latencia al final es el tiempo entre el movimiento de un objeto que estamos rastreando, o trackeando, y su movimiento correspondiente dentro de nuestra aplicación. Una latencia alta puede hacer que el rendimiento de nuestra aplicación sea muy malo y además puede causar mareos a los usuarios y hacer que la aplicación sea inutilizable. Esos serían mis consejos de manera resumida.

 

EC: Pues súper útiles, Pablo. De hecho, estos últimos consejos que has está dando, me surge una duda que muchas veces se está planteando y es que, ¿cómo de preparado está la sociedad o está el consumidor para experimentar con estas tecnologías? Porque sí que es verdad que se está viendo un claro esfuerzo por las marcas por empezar a ser early adopters de esta tecnología y empezar a evolucionar la experiencia de lo que podrá ser a medio – largo plazo. ¿Pero cómo percibes la experiencia de usuario y su adopción? ¿Qué grado de receptividad estás percibiendo?

 

PM: Bueno, yo creo que las marcas han hecho un muy buen trabajo con el desarrollo de los cascos de realidad virtual. Ahora mismo tenemos cascos como los de Meta, que cuestan 399 €. Es decir, es el mismo precio que te puede costar una consola ahora mismo. Yo creo que esto está haciendo que sea bastante accesible y están muy, muy centrados en el consumidor, casi diría más que en la industria, porque ahora mismo casi todos los cascos de realidad virtual están centrados en tener un precio bajo y para el usuario final, para el consumidor. Exceptuando marcas como Varjo, que está creando unos dispositivos que son, digamos, premium para empresas, para usar en un modo industrial. Y yo creo que se ha convertido en algo muy común, que la gente lo conoce, que a quien le hables de realidad virtual seguramente habrá tenido la oportunidad de probarlo. Y como decía antes, las tiendas de aplicaciones están llenas de videojuegos ya realizados para realidad virtual y documentales, películas… Así que mi feeling es que que está bastante extendido y que el trabajo más duro ya se ha hecho. Yo considero que es ya una tecnología normal y completamente integrada en los consumidores.

 

EC: Pues Pablo, muchísimas gracias por todo el conocimiento que nos has aportado. Conocer las diferencias que aportan estas tecnologías inmersivas ha sido un muy buen punto de partida. Entender también qué dispositivos asociados se requieren para experimentarlas es algo que nos preguntan también mucho nuestros clientes y yo creo que lo has dejado también muy claro. Los casos de uso, aspecto fundamental ponerlos de relieve para entender la utilidad de su desarrollo y sobre todo, el saber que se requiere antes de entrar en un proyecto de estas características. Creo que ha sido muy buen punto de partida para cualquier marca que esté ahora mismo planteando el desarrollo de una experiencia para sus usuarios. Muchas gracias por tu tiempo, Pablo.

 

PM: Gracias a ti Esther, por la oportunidad de participar en otro podcast en español. Para mí es un placer poder hablar de estas tecnologías.